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Análisis: Avatar Frontiers of Pandora

Análisis: Avatar Frontiers of Pandora

Gaming 19 Dic

 

Decir que Avatar: Frontiers of Pandora es un Far Cry de Avatar sería simplificar la explicación para saber a qué nos enfrentamos o qué podemos esperar, pero una vez que arranca el nuevo juego de Ubisoft al poco tiempo demuestra que, si bien comparte muchas cosas con la saga Far Cry, también intenta aportar las suyas propias apoyándose en el universo Avatar sin llegar a depender totalmente de él.

Lo que ha conseguido Ubisoft aquí es un mundo abierto, exuberante, dinámico, fluido, colorido e interesante que desde ya entendemos e interpretamos como uno de los mejores sandbox que ha hecho la compañía hasta la fecha. 

Lo mejor de Avatar: Frontiers of Pandora es su ambientación. No solo porque sea atractiva visualmente, sino porque su universo se ha recreado con muchísimo esmero. Bien es sabido que Ubisoft destina muchos recursos a estudiar las etapas históricas en las que sitúa sus juegos (Assassin’s Creed es el ejemplo más claro de esto) y su última obra no es una excepción. La campaña arranca en una región del planeta alienígena que no hemos visto hasta ahora, donde conviven tres grandes tribus de na’vi. Por supuesto, el recorrido principal de reparte de forma más o menos equitativa entre todas ellas.

Puede parecer una tontería, pero que la mecánica de agacharte en este juego no sirva solo para vivir en sigilo, sino que sea una manera de transmitir esa diferencia de escala entre tu personaje y los invasores, ya empieza a indicar que el juego, como poco, va a tocar ese tema, que no lo ha pasado por alto. Y en ese punto de interés narrativo coinciden muchas de las decisiones de diseño que tiene Avatar: Frontiers of Pandora, porque por ejemplo, al salir de esas instalaciones, ya estamos corriendo por las selvas de esta luna ficticia y futurista, y ahí el movimiento cambia por completo: ya no tenemos que ir agachados, vamos saltando, vamos buscando lianas y buscando troncos por los que correr sin miedo a caernos, sintiéndonos como pez en el agua.

Este punto de partida, además, se utiliza en el juego para buscar lo que todos los juegos buscan, al fin y al cabo: posicionarnos de nuevas en un mundo nuevo, sin que se note demasiado raro, sin forzar que el personaje tenga amnesia. Aquí controlamos a un Na’vi, es decir, tenemos sus características, su fuerza, su capacidad de respirar debajo del agua, su destreza, su agilidad. Pero este Na’vi no ha sido nunca un Na’vi; no conoce Pandora, no conoce los pormenores ni de sus ecosistemas, ni de sus sociedades. Entonces, junto a él, lo vamos a descubrir nosotros. Y ahí es cuando el juego propone que nos convirtamos en un habitante de Pandora.

Y lo hace de primeras desde un punto de vista estético muy básico, con un sistema de personalización del Na’vi simple, pero suficiente teniendo en cuenta que es un juego en primera persona y vamos a estar muy poco tiempo viendo a nuestro personaje (apenas en el menú y cuando vayamos en monturas terrestres y voladoras). Se aprovecha un poco esa personalización estética para introducir elementos cosméticos que no solo conseguimos en el mundo del juego, sino también en una tienda que tiene más presencia de la que debería, sobre todo teniendo en cuenta que es un juego premium que no sale precisamente a precio reducido.

Aunque esas compras no molesten, estén ya en casi todos los juegos premium triple A y se puedan justificar con que son voluntarias, lo cierto es que es una punta visible de un sistema de personalización del personaje que quizá va más allá de lo que el juego necesita. Durante la aventura vamos a estar mucho tiempo mirando en el menú cambiando piezas de nuestro equipo o de las armas para ganar pequeños porcentajes de ventaja en aspectos muy concretos, como hacer más daño a los agentes de la RDA o tener un poco más de resistencia a los efectos ambientales.

Con eso parece que se quiere suplir la carencia de la estructura de misiones del juego, porque en realidad durante buena parte de la partida vamos a estar haciendo encargos que son muy similares los unos a los otros. Al final aquí lo que tenemos es una luna conquistada de nuevo por los humanos que con sus instalaciones industriales están contaminando el terreno y eso hace que perjudique a la fauna y a la flora de los alrededores. Nosotros somos la resistencia de Pandora y tenemos que liberar esa zonas derrotando las instalaciones y las fábricas.

Y lo curioso es que el juego crea que necesita ese sistema de progreso superficial para encauzar toda la aventura, porque ya con esa idea de base, tener que liberar un territorio ayudando a tribus para que se te unan a la resistencia -una historia sencilla pero efectiva y con momentos bastante potentes- ya con eso el juego funciona bien. Gracias a su jugabilidad, Avatar: Frontiers of Pandora ya es muy entretenido de primeras, no requiere que esa estructura se complejice más para parecer más profunda de lo que es, y menos pasando por sistemas RPG que no vienen al caso.

Del mismo modo, si no te gustan demasiado eso del looteo y prefieres centrarte en otro tipo de cosas puedes simplemente seguir los números y las señales con las que el menú te indica qué elemento del equipo es mejor para subir de nivel a tu personaje y nada más en cualquiera de esas opciones dentro del abanico que propone el juego hay un punto central que es el de disfrutar de la jugabilidad y del mundo de Pandora que es realmente el protagonista de este juego.

 punto más potente de Avatar: Frontiers of Pandora, su mundo. No porque sea un mundo especialmente vivo en el sentido más tradicional de la palabra cuando hablamos de juegos de mundo abierto, sino porque tiene dos claves que hacen que sea disfrutable. La primera es la diversidad en su orografía y en sus escalas. Ver los paisajes de Pandora te hace inevitablemente tener ganas de recorrerlo y de buscar nuevas formas de llegar a sitios en los que no has estado.

Ubisoft ha puesto el listón muy alto con el diseño artístico de este videojuego, ofreciendo un mapa frondoso y exuberante, con una verticalidad que apabulla e incentiva la exploración (sobre todo cuando se desbloquea el Ikram, la montura voladora que funciona excepcionalmente bien). La parte negativa de toda esa frondosidad es que la legibilidad de los escenarios queda algo emborronada, y a veces puede resultar frustrante el no encontrar caminos u objetos con los que tenemos que interactuar. Hay una visión de detective, pero no consigue guiar lo suficientemente bien como solventar esos fallos de diseño.

Y la segunda clave de su mundo es la interactividad. Todos los elementos que te encuentras por el camino tienen efectos en ti o en las criaturas que haya en el escenario.

CONCLUSIÓN:

Avatar: Frontiers of Pandora se presenta como algo más que una skin de Far Cry; aunque no deja de compartir similitudes, el juego demuestra ser único al sumergir a los jugadores en un mundo abierto exuberante y dinámico. La narrativa, centrada en un Na’vi que explora Pandora por primera vez, ofrece una experiencia inmersiva y adaptable a diferentes estilos de juego. A pesar de algunas decisiones de diseño cuestionables, como compras en la tienda que pueden parecer innecesarias en un juego premium, la movilidad del personaje y el impresionante diseño artístico del mundo de Pandora destacan como puntos fuertes. Incluso aunque no te atraiga el universo Avatar (era nuestro caso), este título es verdaderamente recomendable y pone el listón muy alto para los próximos mundos abiertos de Ubisoft.

 

 

Páginas citadas: VANDAL , MERISTATION , 3D JUEGOS , Hobbyconsolas

Roberto Schenone
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